Society + Technology Seminar


Marcos Cardenas

Trimestre 3

Materialismo digital reposiciona la materia al centro del discurso y práctica de la arquitectura, de la mano del desarrollo de nuevas tecnologías digitales. Esta nueva forma de materialismo no solo ha desplazado el foco desde la representación hacia la materialidad, sino que en torno a ella a reformulado los paradigmas de la tectónica (relación del todo y sus partes) y el mecanicista de la producción estandarizada; sobre los cuales se ha estructurado la disciplina.

Materialismo digital corresponde al paisaje de proyectos, ideas y tecnologías fijado sobre tres horizontes: material computing[1]base matter[2] y Non standard architecture[3]; y organizaciones materiales estructurales, surge como respuesta a estas tendencias y tiene por objetivo principal explorar en el diseño y fabricación de un sistema material no homogéneo, organizado en función de su performance estructural.

Presentación


[1] Otto, Frei. Finding Form towards an Architecture of the Minimal (1996)

[2] Lynn, Greg. Folds, Bodies & Blobs. La Letter Vole (1998)

[3] Cache, Bernard. Earth Moves. The Furnishing of territories (1995)

Trimestre 4

Este artículo indaga sobre los sistemas de organización material que emergieron del discurso digital de los 90’s. Principalmente explorando su potencial expresivo, su vinculación a procesos de fabricación y protocolos construcción. Para ello, primero se presentan modelos organizacionales que derivaron del uso de software, sus consecuencias en práctica del diseño y por ende en la definición del objeto arquitectónico. De esta forma en clave contemporánea, el trabajo se expone como el pivote entre dos lógicas multimateriales divergentes representadas por el discurso y trabajo de dos autores; sugiriendo que la agregación de fibras como unidad material básica permite abordar ambas formas de producción. Por último en relación a la fabricación y construcción, existe la sensación ambiente de que el desarrollo de impresoras 3d multimaterial y de gran escala podría imponer protocolos de construcción monolíticos y erradicando los procesos fabricación en serie. Por el contrario este artículo plantea que a gran escala un protocolo sin ensambles es cuestionable, escalar un problema no necesariamente implica escalar su solución. En vez, la naturaleza material y funcional de las partes debe ser repensada, entendiendo a la fabricación digital como un proceso articulado en una cadena de producción convencional, y repensando a la construcción como un protocolo de montaje.

Paper


Benjamin Larrondo

S Y N T H E T I C   T R A N S L A T I O N S.

Esta investigación pretende comprender e interpretar conversaciones asociadas al par binario “esencia y apariencia” y como la “performance” potencia esta ecuación como agente generador de consistencia de estos dos dominios. Entendiendo la naturaleza de estos dos dominios como opuestos, se pretende generar un proceso de transcripción sintética a modo de entender su naturaleza, desde la concepción de la información hasta la generación de la forma, por medio de la reinterpretación de procesos de diseño capaces de generar nuevas aproximaciones al contenido y su materialización formal.

Es dentro de la ecuación “Diseño – Análisis – Fabricación” donde la esencia y la apariencia entran en juego como agentes de modificación generativa, entregándole mayor complejidad morfológica al espacio concebido. Tomando en cuenta que toda operación asociada a este proceso nace desde la convención en donde el método se ha ido  apropiado de la técnica y que la extracción de información para la generación de material de diseño, proviene de la comprensión o interpretación de nuestro entorno o sistemas complejos ya sean biológicos, naturales o sintéticos.

Esta investigación pretende generar consistencia de estos dos dominios por medio de la inclusión del agente de “performance”, entendiendo esto como la capacidad el “acción” o “verbo” del objeto dentro de esta ecuación. Para entender este concepto debemos internalizar que hoy los diseñadores nos encontramos con la capacidad de asimilar, reorganizar, reinterpretar y manipular grandes cantidades de información, lo que nos posibilita generar proyectos de mayor complejidad morfológica, estructural o funcional. Es esta “Agency” sumado a la capacidad de síntesis de procesos proyectuales que nos entrega la oportunidad de utilizar nuevas tecnologías de fabricación y diseño para ahondar en la consistencia del método. Para la formalización de esta investigación, nos apropiamos de los términos y definimos la “Esencia” como la capacidad de interpretar la información, la “Apariencia” como agente de transcripción de la información al gesto o forma y a la “Performance” como el agente de consistencia por medio del análisis o comportamiento de los factores incidentes. Es así como esta ecuación es capaz de generar “ambientes” de diseño de mayor complejidad y correlación entre las partes en el proceso proyectual del espacio arquitectónico o de un objeto determinado.


Danica Peric

Trimestre 3

ImagenSeminar

Desde la época Fordista, hemos estado rodeados de objetos idénticos manufacturados masivamente. Estos productos tienen valor de mercado, se diseñan para corta vida y requieren englobarnos en tallas universales. Estos tienden a no construir identidades locales y parecieran ser diseñados para un contexto unico y cerrado. Las grandes industrias producen bienes materiales globales, teniendo que formular promedios o estándares formales que son respuesta económica a limitadas capacidades tecnológicas, como la maquinaria y sus procesos productivos ||Neil Gershenfeld, 2005||.

Desde los años 90, en contra respuesta a estos objetos estáticos, estandarizados, globales ||Carpo, 2005|| y gracias al aumento de las capacidades tecnológicas de Software (CAD) y Hardware (CNC) orientado a la Fabricación Digital, se han teorizado y practicado múltiples intentos de codificar genéricos |Deleuze, 1989| para obtener objetos que son capaces de interactuar y adaptarse a diferentes entornos, nombrados como producción No-estándar |Greg Lynn, Bernard Cache, Gramazio y Kholer, Kram y Weishaar|. La tendencia de estos proyectos en el área del Software, desde la teoría construyen un círculo virtuoso entre producción-forma-lugar pero en la práctica suelen corresponder a modelos cerrados que en su mayoría terminan siendo respuesta a un encargo particular de Diseño. Por otro lado se manifiesta la producción No-Estándar en el mercado, como estrategias comerciales de grandes empresas en donde se apuesta por la personalización en masa ||Kolarevic, 2013||, la cual se centra en el individuo y no en lo colectivo, lo local o lo cultural. Es ahí donde se sitúa el proyecto Genoform.

Línea de Tiempo

Trimestre 4

A pesar de la relevancia que adquieren los avances tecnológicos orientados a la fabricación de objetos, autores como Thomas G. Gunn argumentan que su potencial no es explotado a cabalidad debido a que la industria opera en base a un modo de producción estático, en donde opta por reducir el riesgo repitiendo procesos y estandarizando productos.

Paradójicamente, la industria tradicional es modelada por herramientas extremadamente versátiles utilizadas de manera monofuncional. Como respuesta, hoy es posible incorporar métodos de variabilidad mediante la programación algorítmica de objetos, proceso que almacena información genética a partir de variables y parámetros. La combinación de codificación virtual de productos y codificación material de herramientas, podría dar paso a un sistema de producción flexible, abierto y adaptable en donde prima la diferenciación local. Para ilustrar este punto, se analiza en los últimos 25 años las principales aproximaciones en donde se integran procesos de variabilidad mediante la codificación de objetos en búsqueda de la variedad. Cada método se abstrae desde el flujo productivo y su relación entre diseñador, usuario, productor.

El proyecto _GenoFold_, intenta avanzar llevando la variabilidad desde el entorno virtual al mundo tangible.  A través de un flujo que fusiona Software y Hardware, busca diluir la relación binaria entre objeto y máquina, proceso digital y práctica análoga. Mediante la programación de híbridos incompletos, hace tangible la variabilidad desde las cualidades materiales y su relación con los oficios, lo cultural y lo local.  Gracias al aumento en las capacidades del Software CAD/CAM_ y Hardware CNC_, es posible proyectar nuevos modos de producción en donde se combinan objetos virtuales codificados y nuevas tipologías de máquinas que responden a diferentes requerimientos formales. Incorporar métodos de variabilidad en medios virtuales y tangibles, globales y locales, permitiría ejecutar un nuevo sistema de producción flexible, variable y distribuido.

Paper


Alberto Dentice

Trimestre 3

El proyecto de investigación en desarrollo, explora el campo de la bio-fabricación y crecimiento material, combinando herramientas de modelado y fabricación digital con organismos biológicos vivos, que dentro de procesos controlados busca obtener resultados para la utilización del material cultivado en la arquitectura y el diseño, especulando un uso a mayor escala en el futuro.

El caso de estudio elegido para el proyecto es el micelio fúngico, parte vegetativa de los hongos que crece naturalmente, y también cultivada artificialmente con objetivo de producción de hongos. Los hongos crecen dependientes de su medio y encuentran toda su de energía a través de procesos de descomposición bioquímica, algunos sintetizando residuos de madera y derivados de celulosa (pleurotus ostratus), el micelio es un agente natural auto-aglutinante, y su crecimiento es un proceso de integración material, distinto a los procesos de fabricación convencionales de agregación, ensamble, etc.

El micelio recientemente considerado un bio-material, que puede ser sintetizado a escala industrial para ser empleado en tareas como aislación y empaque. La posibilidad de cambiar su forma escala y composición da la posibilidad de generar otros usos al material. La investigación está centrada en el cultivo y el control del crecimiento del micelio, generando un proceso de diseño que aproveche material de residuo como insumo y el micelio como bio-composite compostable y bio-degradable, para el diseño de unidades combinables en una estructura, especulando con el crecimiento de especies vegetales sobre las estructuras.

Presentación

Trimestre 4

El siguiente trabajo tiene por objetivo aportar a la discusión en el campo de los bio-materiales aplicados a la arquitectura y el diseño, así como a la exploración de una estética vinculada al avance en este campo para la generación material, y como una nueva técnica va acompa?ada de una nueva tectónica para el diseño de elementos para la arquitectura. Tomando la perspectiva de la síntesis material en combinación con las tecnologías de simulación, modelado, y fabricación digital, dentro de procesos de cultivo y crecimiento controlados a pequeña escala. La investigación va a desarrollar dos trabajos paralelos, uno de carácter práctico en laboratorio para el diseño y la fabricación de moldes y la experimentación con cultivos, trabajando con material fúngico in vitro, y otro de carácter especulativo en programación, el cual será una aproximación a simular el crecimiento desde un algoritmo, para comprender la morfogénesis del material de micelio a través de la bio-computación. Se van a comparar resultados para encontrar métodos que aporten a los protocolos o mecanismos de bio-fabricación en moldes y andamiajes, que permitan producir elementos físicos para su utilización en la arquitectura y la construcción. Se busca discutir sobre cuál es la técnica para estos materiales, y como se expresa el material dada sus características estéticas y estructurales, así como se afecta la forma en la cual se proyecta la arquitectura asociados a estos materiales en su desarrollo futuro.

Paper


Juan Francisco Luzoro

Trimestre 3

Timeline_Luzoro
Trimestre 4
ABSTRACT – El artículo que se presenta a continuación, busca entregar una visión colaborativa entre la actualidad del levantamiento de información en sistemas de información geográfica (SIG), pensado desde la perspectiva de la aspiración humana de documentar la globalidad, así como desde una visión desde la automatización tecnológica y como este proceso puede ser afectado por las capacidades del elemento base de toma de datos y su espectro de alcance. Cabe mencionar que la relevancia de cada una de las posturas en presentación está respaldada por una exitosa implementación de ambas en diversos ámbitos. A través de ejercicios y la colaboración que podría generar la automatización aplicada a los SIG, y como puede aportar sustantivamente en la solución de problemáticas, se pretende validar la acción de cada una de estas prácticas y desarrollar protocolos programables que permitan la actualización de datos en alguna técnica relevante.

Una aplicación relevante se refiere a una actualización automática de la ubicación geográfica de dispositivos explosivos (minas antipersonales), en cartografías de control, que permita conocer la ubicación de dichos elementos y por ende disminuir riesgos asociados a su manejo. La gestión eficaz de la información con respecto a las actividades relativas a las minas es fundamental para el éxito de un programa de desminado y para tales fines, se utiliza ampliamente a nivel mundial el Sistema de Gestión de Información para las Actividades relativas a las Minas (IMSMA), creado por el CIDHG para las Naciones Unidas, que sirve como el sistema de Información Geográfica (SIG), entre otras bases de datos útiles, normalmente gestionadas por los centros nacionales de actividades relativas a las minas. Es en esta tarea donde la integración de dispositivos de captura de información en terreno puede marcar una diferencia fundamental en el nivel de precisión de la información recabada y como esta se interpreta e interfiere positiva o negativamente en el proceso.

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