society+tech_st


Gonzalo Cavada

mapa_entrega

The research looks at the relationship between the built environment and the spaces of information, exploring them through sensable manifestations of digital data, through physical/acoustical experiences.

Download Here

Esta tesis explora la percepción espacial a través del sonido. Utilizando técnicas de especialización sonora, intento agregar una nueva capa de expresión y transformación espacial, por ejemplo, como puedo hacer un espacio mas o menos transparente, pequeño, grande, regula, irregular, blando, duro, etc. Esta aproximación puede tener muchas resultantes o aplicaciones, en este caso la investigación esta centrada en como, usando el sonido, podemos permear nuevas capas de información al espacio físico.

Download document here


Bruno Perelli

mapaExperiencias perceptuales para la tecnología: En un trabajo previo, la relación entre el estimulo visual de apreciar el color, por parte del ser humano, generaba una brecha entre lo que un elemento tecnológico entendía por color. Por una parte el ser humano, atribuye características culturales, semánticas y finamente fisiológicas al estímulo del color, mientras los dispositivos tecnológicos abordan la medición generando datos numéricos que a simple vista se vuelven difíciles de codificar por el usuario. Durante este trabajo, mi investigación ahonda en una segmentación del proceso del acto de ver descrito por Joseph P. Hornak y la segmentación de hitos tecnológicos en tiempo basado en la taxonomía de Gauza y Ulmer. Este mapa considera el avance del Pensamiento (Filosofía-Psicología-Percepción), la introducción de Análisis Científicos (Física), el aporte de Tecnologías, primero manuales, luego mecánicas y finalmente, digitales que me han permitido llegar al Computer Vision entendiéndolo como la disciplina que describe el mundo que vemos en una o más imágenes y reconstruye sus propiedades, tales como la forma, la iluminación, y las distribuciones de color, considerando que los algoritmos de visión por computador son tan propenso a errores y para nosotros los humanos es una tarea tan simple. El objetivo de mi proyecto es la detección de elementos pedestres por color y forma para dar soporte visual a personas con discapacidad visual parcial o total. Computer vision es el área que busca hacer que la tecnología entienda y codifique la información visual que el humano es capaz de percibir.

Download Here

Imageries

Comencé a reflexionar sobre el rol que el género de ciencia ficción plantea:  escenarios futuros (simulaciones), muchas veces decadentes, pero que permiten proyectar instancias donde el ser humano es capaz de diseñar extensiones especializadas de su cuerpo, desafiando como tal su calidad de humano. Marshall McLuhan se refirió por primera vez a los medios como una extensión del ser humano en The Gutenberg Galaxy (1962). Cita a Edward T. Hall, antropólogo,  quien tres años antes de la publicación del libro de McLuhan, también se refirió a las extensiones como herramientas para interactuar con el entorno. La presente tesis, explora la compensación sensorial a través de medios, entendiendo al medio como una extensión especializada del cuerpo. El caso de estudio al cual aplicaré dicha compensación sensorial se centra en personas con discapacidad visual parcial o total utilizando un medio(extensión) de asistencia que compense la carencia de dicho estímulo derivando dichas sensaciones hacia otros sentidos como el tacto o el oído generando un estímulo compensatorio. Si bien, durante muchos pasajes de este documento haré referencia a un dispositivo tecnológico, esa será una descripción técnica del conjunto de componentes específicos que me permitirán articular este medio.

Imagen:  Bird, B. (2007). Ratatouille. USA: Walt Disney Pictures.

Download document here


Ignacio Pizarro

Pizarro_ST_image

Desde principios del siglo xx la disciplina arquitectónica ha ido mutando, la relación entre la función y la forma ha ido estrechándose con respecto a su contexto ambiental. La carta de Atenas establece como manifiesto a las ciudades y edificios como “maquinas del habitar” donde se prioriza la función por sobre la estética. Comienza a primar la función con respecto al ambiente donde se desenvuelven las personas (desde un punto de vista conceptual).En la década de los sesenta y setenta se crean una serie de colectivos avant garde con propuesta que nacen de la relación con nuevas tecnologías, éstos proyectos buscan generar soluciones más flexibles y mutables a distintas necesidades creación de ambientes artificiales (arquitectura pasa a ser la máquina del habitar literalmente).A finales de la década de los ochenta, comienza a estrecharse la relación entre forma y función, a partir de la continuidad de las superficies, estas nuevas formas continuas se ven posibles a partir de avances en computación y softwares (nuevas metodologías proyectuales), que ayudan a simular (variables ambientales y estructurales) e iterar la forma en función del análisis de la performance del edificio (diseño generativo).Actualmente se pueden ver proyectos que tienen como matriz proyectual al material, la relación entre la función y la forma responde a la performance del material, entendiendo a éste como catalizador de los distintos estímulos ambientales, reaccionando dinámicamente a partir de movimiento, cambio de color, cambio de opacidad; afectando y modificando las superficies, generando la posibilidad de mutar de la arquitectura mediante los cambios ambientales.

Download Here

pizarro_ts2_image

A partir de la declaración de la Carta de Atenas, se cambia el paradigma de la arquitectura, se establece a la ciudad como “la máquina del habitar”, pero es posteriormente en las décadas de los 60´s y 70´s que una serie de agrupaciones avant garde con la influencias de las nuevas tecnologías, incorporan en sus proyectos conceptos como la electrónica, la robótica y la cibernética, es durante este periodo donde la visión de la arquitectura como maquina se vuelve más literal, con  ideas de ciudades caminantes, o viviendas que modifican su forma  según las necesidades a partir de sistemas electro-mecánicos. Desde la década de los 80 hasta nuestros días, se pueden ver la incorporación de sistemas electro-mecánicos en la arquitectura, enfocados principalmente a conceptos de eficiencia energética. Este tipo de sistemas resultan ser muy complejos, costosos y en muchos casos terminan siendo una solución técnica, una adición a los edificios. Lo que plantea este trabajo mediante la exploración de la respuesta de los materiales inteligentes, es que la arquitectura sea la interfaz y exprese activamente los cambios del ambiente, a partir de la utilización de la energía proveniente de los estímulos ambientales como imput, mediante el control de la respuesta se busca generar distintos tipos de output con el fin de generar una envolvente que medie entre el ambiente y el espacio a través de la respuesta de los materiales inteligentes durante el transcurso del día.

Download document here


Nils Reichhard

In the last 70 years there has been a technological breakthrough that has allowed us to manipulate different materials in ways previously unimagined. In this breakthrough manufacturing machines that were capable of performing in a precision and time that were out of reach for humans beings were developed. On the other hand, the development of computers allowed to store and process more load, which together with fabrication machines gave life to the Computer Numeric Control (CNC) machines capable of performing tasks following a given code by a computer. The progress of the software as Computer Aided Design (CAD) allowed designers to create, view and modify models in 2D or 3D on the computer screen, reducing manufacturing costs and allowing more model iterations with practically no cost. These technologies together gave the vision of Rapid Prototyping (RP), a group of techniques used to quickly produce prototypes or models in order to test and evaluate their perfor- mance. RP opened the field for the development of additive manufacture machines, such as Stereoli- thography (SLA), Fused Deposition Modeling (FDM) and Laminated Object Manufacturing (LOM).

The moulds were also affected by technology. Based on experimentation with flexible scaffolds and concrete by Miguel Fisac in the 60s, there has been different projects aimed to intelligently shape certain structures so that these have better properties depending on their needs. A good example is the C.A.S.T concrete beam, which using a variable analog mould they were able to fabricate a beam with ideal structural properties that have the same strength as a common beam on the support points and at the same time saving material. Axel Kilian development as a final project of the course How to Make (almost) Anything at MIT an adaptive mould controlled by a computer in order to make small-scale curved surfaces. Then in 2010 the company ADAPA development large scale adaptive molds to manufacture curved panels with pinpoint accuracy for facades.

3D printing allowed intelligently placing material, with the possibility to form complex and gra- dient structures, but for certain materials such as concrete this process cannot be the same. Michael Herrmann in his doctoral project at the University of Stuttgart developed a method to “print” gradient concrete, defining concrete porosity in certain sectors.


 

Comments are closed.