physical computing : student work

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Marcos Cardenas

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Las propiedades físicas de los materiales, las lógicas constructivas asociadas a estas propiedades, y el avance del conocimiento en torno a las leyes que gobiernan las estructuras, han sido -en parte- uno de los actores principales en la formulación de la sintaxis de los edificios y sus espacios habitables. Es así como a lo largo de la historia podemos observar que a cada nuevo paradigma espacial, le antecede una revolución material, técnica y cognitiva.

Desde esta perspectiva relacional entre materialidad, técnica, conocimiento y producción espacial, el siguiente proyecto tiene por objetivo el desarrollo de un proceso metodológico y proyectual, el cual, a partir de del comportamiento físico de un “objeto” en particular (análogo y material) se puedan extraer los parámetros necesarios para computar su forma (digital), establecer un análisis geométrico y aplicar una lógica constructiva.
Para ello se realizaron tres ejercicios diferentes con distintos modelos físicos y circuitos eléctricos. Todos conectados a la paca Arduino y a su vez a Grasshopper por medio de Firefly. Cabe mencionar que cada uno de estos ejercicios está pensado como un segundo eslabón, conectado a la definición para fiber placement, desarrollada en el modulo de digital computer.

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Romina Cullacciati

cullacciati_physycal_computing_imageEl conocimiento y la información que manejamos sobre un espacio determinado, es lo que nos permite interactuar y tomar decisiones al respecto; en otras palabras, la información modifica, de una u otra forma, el cómo desarrollamos ciertas actividades. A medida que han ido evolucionando, hoy en día nos encontramos con espacios que entregan mayoritariamente estímulos visuales y gráficos, lo que resulta de gran complejidad para las personas ciegas o con discapacidad visual, ya sea para fines de movilidad, comprensión e interacción espacial.

La dinámica y ritmo que se desarrolla en los espacios sugiere cuestionarse hasta que punto estos pueden ser intervenidos para suplir las necesidades de las personas ciegas o con discapacidad visual, y, descartando los altos costos asociados, que tan relevantes son estas intervenciones para la adquisición de una impresión global del entorno del cual se está tratando de informar.

Dada a la necesidad y tendencia que existe hoy en día de acceder rápidamente a la información para realizar, sobretodo, actividades de tipo social y cultural, resulta inminente el uso de tecnologías y desarrollo de nuevos dispositivos focalizados directamente en el usuario y su comprensión del espacio.  Por lo mismo, resulta necesario entregar no sólo información para una movilidad y navegación más segura y autosuficiente, sino una comprensión más profunda que permita interacciones más avanzadas con el entorno.

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Benjamin Larrondo

larrondo_physicalcomputing_imageInput //

Sensing;

La comunicación participa en esta ecuación como la integración de del mundo sensitivo a la materialización física expresiva del sonido.

Por otra parte se hace necesario conocer los factores cognitivos comunicacionales para poder entender el rol e importancia de  generar un canal de comunicación posible de percibir físicamente a modo de validar la hipótesis.

Process //

Sound; Acústica = ciencia del sonido

Acústica, ciencia que estudia el comportamiento de onda de propagación en el espacio y sus vectores de información (sonido), que necesita ser interpretada de modo cualitativo y cuantitativo.

A su vez se puede interpretar como canal comunicativo sensorial, y es aquí donde se realiza en hincapié de relevar su condición a un nivel conceptual y de preformance que permita ser conducente a una metodología como proceso por medio de la información que este nos puede entregar para así ser procesada a modo de recrear una re-interpretación del espacio físico en donde es ejecutad el acto.

Output //

Design – Modeling – analysis the Shape.

El output determina si es posible relevar la condición de la acústica como entidad comunicacional con el objetivo de ponderar factores cualitativos y cuantitativos de este medio para la expresión artística o canal formal de metodologico para el diseño a modo de utilizar la información tanto como para el proceso de análisis, modelación y diseño del espacio.

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Valentina Nazer

Image Physical Computing

Glove controller

Se analizará el comportamiento sensorial de la venus atrapamoscas para aplicar los conocimientos al desarrollo de sistemas sensoriales artificiales con el objetivo final de generar una instalación artística interactiva.

Para esto se toma de la planta carnívora el concepto de que un estímulo externo es procesado para generar una respuesta kinética. Con esta idea, se desarrolla un sistema sensorial que consiste en un guante para la mano izquierda que posee cuatro sensores flex, estos envían información al arduino, el cual está programado para que cada uno de los sensores flex mueva un servo motor en función al la curvatura que presente. Los servo motors están conectados a una prenda de vestir performática, la cual está realizada en cartón blanco, que rodea el cuello del usuario. Los movimientos de los dedos de la mano, permiten controlar los movimientos de la prenda.

Este proyecto puede y pretende ser llevado a otras prendas interactivas, no sólo en el contexto artístico, pudiendo ser o no controladas por el usuario o condiciones ambientales que generen respuestas kinéticas, lumínicas o sonoras entre otras, incorporando la tecnología al ámbito de la ropa y lo “usable”(wearable).

 

 Presentación

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Danica Peric

peric_physical_computing_imageUn nuevo concepto que abre la fabricación digital es la posibilidad de generar “Fabricación Personal”. Desde el punto de vista de la industria esto es un cambio de paradigma ya que genera una variación en el concepto de ente productivo, modificando los conceptos de producción tradicional en donde hay un límite en quiénes poseen los medios de producción.

A pesar de esta nueva posibilidad de poder integrar los círculos productivos, debe haber un dominio del flujo completo de trabajo para que se genere la apropiación. Hasta ahora el acceso se genera gracias al amplio desarrollo en el Hardware, pero se reconocen deficiencias en el desarrollo de Software, el cual no se orienta a la fabricación. Las interfaces son complejas, no lo suficientemente intuitivas y requieren de altos conocimientos técnicos que muchas veces limitan los procesos creativos. Una manera de suplir esta deficiencia de desarrollo en el modelado orientado a la fabricación digital y permitir el acceso al proceso productivo es que han nacido plataformas de OpenDiseño, las cuales entregan la posibilidad de descargar planos de diseño, modificarlos y personalizarlos a gusto del usuario.
El proyecto de physical computing, emula una de estas plataformas, integrando fabricación digital y electrónica, en donde se desarrolla mobiliario que gracias a las cualidades de la fabricación digital es capaz de integrar un sistema programado. El objeto fomenta la variabilidad, customización, personalización, curvas y ensambles, máximas potencialidades de este tipo que fabricación, que por sus conceptos tras el, se considera una tercera revolución industrial.

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Alberto Dentice

dentice_physical_computing_imageEl trabajo que se realizó en el seminario de Physical Computing, busco introducirse en el manejo de la placa de prototipado arduino uno mediante el complemento de Rhino 3D Grasshopper. Para el proyecto de investigación se va a utilizar un material biológico, y como se puede diseñar su proceso de crecimiento asistido desde la información digital. El manejo de las herramientas de Physical Computing permite manejar los moldes o andamiajes, mediante componentes de electrónica con un input digital. En el desarrollo del curso, el enfoque estuvo en comprender como controlar la placa desde Grasshopper con el plug-in Firefly, para interpretar los datos de un sensor de humedad y afectar el movimiento de motores servo, esto no fue posible en el transcurso del seminario dada la poca sensibilidad del sensor y el bajo rango de variación que entrego, pero se logró manejar los motores desde Grasshopper. Esto se va a complementar con el curso de Digital Fabrication, prototipando la unidad de un molde que genere diferentes patrones al ser combinado con otros por medio de rotaciones de cada pieza. Durante el desarrollo de la investigación se va a estudiar como los componentes electrónicos pueden ayudar al control del crecimiento material cultivado.

Presentación

 

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Juan Fransisco Luzoro

luzoro_physical_computing_imageDurante el trabajo en Physical Computing, desarrollamos investigación en torno a la plataforma de desarrollo electrónico Arduino y sus accesorios de tipo sensorial. Esto permitió crear una interacción de varios sensores en torno a un objetivo, la detección de objetos de diversa índole en un ámbito general. Se utilizaron sensores de objetos metálicos, magnetismo y color, descartando durante las pruebas el uso de sensores como una cámara Jpeg, PING entre otros. La funcionalidad está determinada por la interacción de estos sensores sobre el material a detectar, sumando señales y generando señales audibles de distinta frecuencia que permite diferenciar si el material detectado cumple con una o varias de las condiciones de detección en función. Esto permite conocer de antemano la naturaleza del material detectado y tomar las providencias en caso de cumplir con alguna condición que revista algún peligro o potencial cuidado. El desarrollo se pensó dirigido en torno a uno de los factores mas importantes del proyecto a desarrollar, y que ha sido tratado en los anteriores temas al igual.

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