digital computing

Iteration

introComputational Design  aborda temáticas estrategicas de investigación  y exploración formal compleja, mediante la utilización de algoritmos generativos como una nueva herramienta de optimización, iteración y fabricación digital. En este escenario de trabajo, se expondrán técnicas interactivas de diseño, con el uso de modelamiento tridimensional mediante nodos de información. Lo que permitirá al alumno a introducirse al mundo de la programación básica, obteniendo nuevas herramientas que le permitirán optimizar dramáticamente su flujo de trabajo.

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Manual de Referencias Grasshopper download

 


 

Si se busca aumentar las capacidades de GrassHopper, se sugiere visitar http://www.food4rhino.com/grasshopper-addons/last-updated

 


TUTORIAL 01

Parte 1 : Este tutorial, es la introducción que realizamos la primera clase de Digital Computing, donde vimos componentes y parámetros básicos de grasshopper. Comenzamos viendo la relación y conectividad entre elementos geométricos y valores dinámicos o “sliders”. De esta manera podemos comenzar a estudiar el concepto de “iteración”, donde podemos generar una suerte de ADN de nuestro proyecto y modificarlo en búsqueda de un resultado óptimo. Comenzamos también a explorar la manera que tienen este software de seleccionar y ordenar listas de información, lo que hace que la capacidad de manipulación de un gran número de elementos sea más rápida y ordenada


Parte 2 : En esta segunda parte exploraremos algunos componentes que nos permitirán calcular la distancia entre elementos y generar ciertas condicionantes, propias de estrategias de programación. Algo interesante que revisaremos también, es la capacidad del software de referenciar geometría pre existe en rhino o de algún otro software de modelación 3d. Grasshopper también nos permitirá crear secuencias de imágenes, que podemos manipular para crear un video y desarrollar diagramas que explique la estrategia que utilizamos para el desarrollo de nuestros proyectos.


TUTORIAL 02

Parte 1 : En nuestra segunda clase exploramos en el primer ejercicio, la utilización de una herramienta grafica para la manipulación de una superficie ondulada, o Graph Mapper. En este tipo de herramienta podemos utilizar distintos tipos de gráficos, y ser capaces de manipular largo de onda y altura de una deformación, basados en el calculo de múltiples atractores sobre una superficie.


Parte 2 :

En el segundo ejercicio, estudiamos una tipología de teselación llamada voronoi, en su versión tridimensional. Mediante la utilización de las partes componenetes de un volumen, cara, borde y vértices, pudimos construir una estructura suavizada con el algoritmo Catmull Clark de weaverbird, que debemos decargar e instalar en grasshopper.


 

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